@misc{Karkut_Daniel_Własność_2018, author={Karkut, Daniel}, copyright={Copyright by Daniel Karkut}, address={Wrocław}, howpublished={online}, year={2018}, publisher={Daniel Karkut}, language={pol}, abstract={Niniejsza publikacja podejmuje problematykę prawnych aspektów zjawisk zachodzących w wirtualnych światach gier komputerowych. Obecnie wirtualne światy gier komputerowych - dając ich graczom ogrom różnych możliwości - mechanizmami w nich zachodzącymi, nierzadko dalece przypominają świat rzeczywisty, niekiedy dając bardzo realistyczne wrażenie przebywania w obiektywnej (pozakomputerowej) rzeczywistości. W większości gier komputerowych, niezwykle zaawansowanych pod względem efektów wizualnych, audialnych, dotykowych, a czasami nawet zapachowych, użytkownik może w dowolny sposób ukształtować kierowaną przez siebie postać, kreując ją także na swoje całkowite odwzorowanie (siebie samego w świecie rzeczywistym). Gracze wchodzą ze sobą w różnorodne interakcje, między innymi uskuteczniając szeroko rozumiany obrót wspomnianymi postaciami z gier, jak również przedmiotami (dobrami wirtualnymi), składającymi się na tzw. wyposażenie owych postaci. Z uwagi na wskazane interakcje, zachodzi już od lat potrzeba rozważania zagadnień prawnych wyłaniających się na ich gruncie lub w związku z nimi. Na kanwie wirtualnych światów gier komputerowych (i koncepcji własności wirtualnej mającej genezę w amerykańskiej nauce prawniczej) można "budować" system prawny, w prowadzonych badaniach naukowych wykorzystując instrumentarium wielu różnych dziedzin prawa. Dlatego też prezentowana publikacja o charakterze opracowania monograficznego w swoich rozważaniach nie ogranicza się wyłącznie do sfery prawa cywilnego, dotykając również płaszczyzny prawa autorskiego i innych praw własności intelektualnej, a także prawa karnego, którego roli w kontekście tej problematyki przecenić nie można. Publikacja adresowana jest do wszystkich zainteresowanych problematyką prawnych aspektów związanych z grami komputerowymi, w tym do studentów, doktorantów prawa oraz uczonych i praktyków prawa, którzy w swojej pracy zawodowej mają (czy też mieli) styczność z reperkusjami prawnymi wynikającymi z wirtualnych światów gier komputerowych}, title={Własność wirtualna w prawie polskim : zagadnienia wybrane}, keywords={własność, własność wirtualna, gry komputerowe, treści cyfrowe, nowe technologie, media elektroniczne, postać, artefakt}, }